Cuprins:
- 10 APF MP-1000 / Mașină de imaginație (1979)
- 9 Atari 2600 (1977)
- 8 Bally Professional Arcade (1978)
- 7 Mattel Intellivision (1979)
- 6 VTech CreatiVision (1981)
- 5 ColecoVision (1982)
- 4 Mattel Intellivision II (1983)
- 3 Philips Videopac + G7400 (1983)
- 2 computer de familie Nintendo (1983)
- 1 PlayStation 2 (2000)
Video: Testăm Consolă pentru jocuri retro Coolbaby HDMI (Noiembrie 2024)
Prin măsuri tehnice, există o linie fină între PC și consola de jocuri. La urma urmei, aproape fiecare consolă lansată din 1976 este un computer personal cu scop special conceput pentru a juca software de jocuri.
Într-o perioadă în care calculatoarele erau o marfă scumpă și scăzută - vorbesc de la sfârșitul anilor '70 - mi s-a părut un deșeu monumental să dețină un computer perfect bun (o consolă de jocuri) și să nu-l poți folosi pentru sarcini de calcul mai funcționale precum programarea, procesare de texte, baze de date și altele asemenea. Oamenii erau, de asemenea, fixați pe tipărirea lucrurilor; în anii 70 și 80, fără rețea, orice informație pe care ați produs-o cu un computer a fost utilă cu adevărat numai dacă ați imprimat-o pe hârtie.
Acest sentiment a dus la o promisiune comună de marketing în rândul producătorilor de console de jocuri din perioada în care puterea de calcul a mașinilor lor nu va pierde singura divertisment. La urma urmei, ce părinte nu s-ar simți bine în ceea ce privește cumpărarea unei console de jocuri care a promis într-o bună zi metamorfozarea într-un computer educativ puternic care l-ar putea ajuta pe Johnny cu temele sale?
În acea perioadă, cel puțin cinci producători majori ai consolei au anunțat unități de adăugare a computerului pentru a debloca puterea procesorului neexploatat care se ascunde sub cele exterioare din plastic sculptate ale fiecărei console.
Mai jos sunt 10 console de jocuri care ar putea fi transformate în PC-uri cu program general complet programabile, utilizând hardware suplimentar comercial. În timp ce cei mai mulți grindină din anii’70 -’80, puteți întâmpina o surpriză mai recentă, care canalizează același spirit educațional găsit în înaintașii săi.
(Nota editorului: Această poveste a fost publicată inițial la 11 decembrie 2011.)
10 APF MP-1000 / Mașină de imaginație (1979)
Primul upgrade de la consola la PC care a intrat pe piață a apărut în 1979, prin amabilitatea APF Electronics, o companie obscură, cunoscută mai ales pentru calculatoare și imprimante. Consola de joc MP-1000 a cartușului este livrată simultan cu un upgrade opțional al computerului numit IM-1 Imagination Machine, care a adăugat o tastatură, o unitate de casetă și un interpret de limbă BASIC încorporat. De asemenea, a permis consolei să utilizeze periferice avansate de computer, cum ar fi unități de dischetă și modeme.
Cea mai imaginativă caracteristică a combo-ului de consolă / computer la acea vreme a fost faptul că MP-1000 s-a plasat perfect în cea mai mare unitate de bază a computerului - o configurație care i-a inspirat pe producătorii de mai târziu, precum Mattel și Coleco. În ciuda noutății sale, mașina MP-1000 și imaginația s-au vândut prost și au dispărut de pe piață în câțiva ani de la introducerea sa. (Foto: APF Electronics)
9 Atari 2600 (1977)
Dintre (cel puțin) patru upgrade-uri de computer planificate pentru legendara consolă Atari 2600, doar unul a ajuns la piață. Spectravideo, companie cunoscută pentru linia sa de calculatoare de acasă, a lansat tastatura computerului CompuMate SV010 în 1983.
CompuMate conținea trei pachete software încorporate: o versiune a limbajului de programare BASIC, un program de compoziție muzicală și un program de pictură „Magic easel”. Unitatea de tastatură a conectat porturile cartușului și joystick-ului de la 2600 și a salvat datele create de utilizator pe casetă prin mufe audio de intrare / ieșire. Totuși, utilizatorul a trebuit să furnizeze casetofonul.
Atari își pregătea propriul upgrade Atari 2600 de computer pentru lansare în 1983, dar piața jocurilor video din acel an a lăsat acel proiect mort în apă. (Foto: Spectravideo)
8 Bally Professional Arcade (1978)
Puțini au auzit despre Bally Professional Arcade (mai târziu cunoscut sub numele de Astrocade), o consolă de jocuri timpurie, de scurtă durată, lansată ca contemporană a Atari 2600. Încă din primele zile ale consolei, inginerii de la Bally intenționau să lanseze un supliment asta ar transforma mașina de joc într-un computer cu performanță completă, dar designul final a apărut într-un mod ciudat.
Arcada profesională conținea un cip grafic neobișnuit de puternic pentru acea vreme, care a atras atenția unui grup de cercetători de grafică pe calculator la Universitatea din Illinois din Chicago. Unul dintre acești cercetători, Tom DeFanti, a dezvoltat un limbaj special de programare orientat grafic, numit GRASS. Îndrăgostit, Bally l-a convins pe DeFanti să port GRASS la consola lui Bally și a devenit baza pentru un add-on cunoscut sub numele de ZGrass-32.
ZGrasss-32 nu a văzut niciodată producție în masă sau o lansare generală; în schimb, unii cred că s-ar putea să fi fost vândut în număr limitat prin poștă la începutul anilor '80. Se știe că există doar șapte unități, deci este într-adevăr o periferică foarte rară. (Foto: Bally)
7 Mattel Intellivision (1979)
Mattel a lansat Intellivision în 1979 cu promisiunea unui viitor upgrade care ar transforma consola într-un computer de acasă. A fost o mișcare îndrăzneață de marketing concepută pentru a influența clienții să aleagă Intellivision peste concurenții săi; Oferta lui Mattel presupunea că avea o cale de actualizare clară care putea extinde valoarea hardware-ului.
După cum s-a dovedit, planurile lui Mattel pentru suplimentul de computer nu au fost niciodată deosebit de grave. La laboratoarele de cercetare și dezvoltare ale lui Mattel, Componenta pentru tastatură (așa cum a fost numită atunci) a devenit un proiect pentru animale de companie supra-proiectat, care a depășit publicul țintă din punct de vedere tehnologic și a devenit prea costisitor pentru a vinde la un preț la nivel de consumator.
Până în 1982, întârzierile repetate ale unității de tastatură au agravat clienții care au cumpărat Intellivision în speranța de a-l actualiza. Mattel a decis să vândă un număr mic de componente pentru tastatură prin intermediul comenzii prin poștă către clienții care au reclamat. În cele din urmă, Comisia Federală a Comerțului a intrat în mijlocul ruckus-ului și a început să-i amendeze Mattel 10.000 USD lunar până când Mattel a oferit actualizarea computerului mai larg. Asta nu s-a întâmplat niciodată. În schimb, Mattel a însoțit modulul ECS. Ce este modulul ECS? Citiți mai departe. (Foto: Mattel)
6 VTech CreatiVision (1981)
Dintre toate computerele și console de jocuri video surprinzător de variate create de firma electronică VTech, creată în Hong Kong în anii 1980, CreatiVision este una dintre cele mai unice. La prima vedere, unitatea sa de bază părea a fi consola dvs. medie la acea vreme: o mașină pe 8 biți care juca jocuri pe cartuș folosind două regulatoare de mână detașabile. Cu toate acestea, atunci când utilizatorii au plasat aceste regulatoare de mână în unitatea de bază, tastaturile controlerelor s-au combinat într-o tastatură QWERTY. Sha-zam!
Tastatura integrată inteligentă a fost doar primul truc din mâneca acestui acarian puternic; la adăugarea unei unități de casetă și a unui cartuș de bază, utilizatorii își pot scrie propriile programe complexe și le pot salva pe casetă. VTech a oferit, de asemenea, module de expansiune a memoriei, unități de disc, imprimante și chiar un modem pentru consola / computer hibrid. CreatiVision nu s-a vândut niciodată bine (este deosebit de rar în SUA), dar rămâne o ciudățenie preferată pentru colecționarii de jocuri video din ziua de azi. ( Fotografii: VTech )
5 ColecoVision (1982)
Cu ColecoVision, Coleco a preluat o pagină din carnetul de joacă al lui Mattel. Începând cu ziua lansării consolei în 1982, Coleco a promis un sistem suplimentar pentru sistemul său. Spre deosebire de Mattel, cu toate acestea, ea și-a îndeplinit promisiunea în timp util cu „Modulul de extindere # 3”. Modulul de calculator, cunoscut și sub numele de Coleco Adam, a fost lansat în 1983, cu o versiune de sine stătătoare ca frate mai mare.
Setul de upgrade Adam s-a conectat la unitatea de bază ColecoVision și a inclus o imprimantă cu roti de margarete, o tastatură și o cutie care conținea o unitate de casetă de date și o baie pentru carduri de expansiune. Fiind un sistem informatic cu caracteristici complete, Coleco a susținut Adam cu o linie de periferice (inclusiv un modem) și un software variat, de la Donkey Kong Jr. la sistemul de operare CP / M.
Coleco a jucat compania pe Adam, care a ieșit prost pe piață din cauza alegerilor de design discutabile. Vânzările mici au declanșat pierderi financiare care au falimentat aproape Coleco, marcând începutul unei spirale corporative descendente din care compania nu și-a revenit niciodată. (Foto: Coleco)
4 Mattel Intellivision II (1983)
Ca răspuns la schimbările de moduri și presiuni economice, Mattel și-a reproiectat consola Intellivision în 1983. A apărut ca „Intellivision II” într-o unitate compactă, cu costuri mai mici și gri deschis. Aproximativ în același timp, Mattel a oferit Sistemul de calcul al divertismentului (ECS), un modul de adaos neplăcut conceput de un alt grup din cadrul Mattel decât componenta nefericită a tastaturii văzută anterior.
Modulul ECS a fost dezvoltat oarecum în secret ca o copie de rezervă a componentei pentru tastatură, un proiect care a fost târât în mod repetat în jos și întârziat de un blocaj de suprainginerie. Atunci când FTC a început să-l amendeze pe Mattel pentru publicitatea falsă a componentei de tastatură, promisă de mult timp în 1982, Mattel a dus repede ECS pe piață.
ECS conținea un interpret BASIC foarte rudimentar și un simplu program de sintetizare muzicală. Pentru stocarea datelor, a inclus mufe care permiteau utilizatorilor să salveze și să încarce programe dintr-o casetă. Nimănui nu-i păsa cu adevărat de nici un fel, pentru că fundul a căzut de pe piața jocurilor video în acel an. (Fotografii: Mattel Intellivision FAQ )
3 Philips Videopac + G7400 (1983)
Odyssey 2, o consolă de jocuri din 1978 care a concurat cu Atari 2600, și-a păstrat propriul timp de câțiva ani în SUA (cu un milion de unități vândute - nu este rău), dar a cedat în cele din urmă la jonglernautul Atari. Consola a vândut însă mai multe unități în Europa, unde a fost cunoscută sub numele de Philips Videopac G7000.
Înțeles, G7000 a primit o consolă de urmărire pentru Europa, numită Videopac G7400 în 1983. În același timp, Philips a lansat modulul de calculator de casă C7460 care s-a conectat la partea superioară a G7400 și l-a transformat într-un sistem computerizat complet programabil. Modulul de computer conținea un procesor mai puternic, 16 kilobiți de RAM și un interpret Microsoft BASIC încorporat. Cu acesta, utilizatorii își puteau programa propriile aplicații și le pot salva pe casetofon. (Foto: Philips)
2 computer de familie Nintendo (1983)
Poate vă familiarizați cu Nintendo Entertainment System (NES), celebra consolă lansată în 1985 care a definit o generație de jucători. Puțini occidentali știu, însă, că NES și-a făcut debutul în Japonia cu doi ani mai devreme, ca Computer Computer (Famicom), o mică consolă roșie și albă văzută în partea stângă superioară a fotografiei de mai sus.
În 1984, Nintendo a lansat suplimentul Family BASIC, care include o tastatură și un cartuș care conține o versiune a limbajului popular de programare BASIC pentru utilizare cu Famicom. Folosind Family BASIC, proprietarii Famicom își puteau programa propriile jocuri video bazate pe sprituri bogate grafic (Nintendo a vândut separat o unitate de casetă pentru stocarea datelor) și să ruleze programe educaționale speciale. Actualizarea nu a văzut niciodată lansarea în afara Japoniei. (Foto: Nintendo)
1 PlayStation 2 (2000)
Și acum înaintăm cu repeziciune până în 2002, când Sony a surprins lumea jocurilor video, eliberând un port al sistemului de operare open source Linux pentru consola PlayStation 2. Procedând astfel, Sony le-a permis utilizatorilor să dezvolte software homebrew pentru PS2 în mediul Linux, cu bariere de intrare foarte mici în comparație cu un sistem oficial de dezvoltare PS2. Un proprietar PS2 trebuie să cumpere doar un kit Linux pentru PS2 de 199 USD - care conținea un disc OS, o tastatură, mouse, hard disk, adaptor Ethernet și un cablu VGA - pentru a începe.
Deschiderea consolei sale emblematice pentru tinkering-ul amatorilor autorizați nu a fost o mișcare complet fără precedent pentru Sony; compania a lansat o versiune programabilă pentru utilizatori a consolei PlayStation originale, numită Net Yaroze în 1997. Net Yaroze a necesitat un PC separat pentru dezvoltare. În cazul PS2 Linux, sistemul de joc în sine a devenit PC.
Din 2006 până în 2010, Sony a permis instalarea Linux pe consola PlayStation 3 fără modificări hardware, deschizând o nouă eră a transformărilor de la consolă la PC. De atunci, au retras această abilitate cu o actualizare a firmware-ului, invocând probleme de securitate. Numai timpul va spune dacă Sony - sau orice alt producător de console - va continua tradiția consolă pe computer în viitor. (Foto: Sony)