Acasă opinii Modul în care știința creierului gamificat transformă e-learning-ul

Modul în care știința creierului gamificat transformă e-learning-ul

Video: Cum incetinim procesul de imbatranire a creierului? - 17.05.2016 (Octombrie 2024)

Video: Cum incetinim procesul de imbatranire a creierului? - 17.05.2016 (Octombrie 2024)
Anonim

Spațiul de învățare electronică este o afacere de aproape 50 de miliarde de dolari, potrivit companiei de cercetare de piață Ambient Insight, construită pe spatele jucătorilor de sisteme de management al învățării (LMS) consacrați pe piață. În ciuda hype-ului care înconjoară cursuri masive online deschise (MOOC), platformele LMS și un contingent din ce în ce mai mare de start-up-uri de cunoștințe ale angajaților continuă să inoveze în ceea ce privește noile resurse Web și mobile și practicile de învățare online.

Pe măsură ce e-learning avansează, segmentul de piață orientat către întreprinderi evoluează în jurul noilor moduri de prezentare, predare și păstrare a informațiilor. Una dintre cele mai pronunțate tendințe este combinarea sistemelor de învățare electronică cu gamificarea, o filozofie de învățare și motivație care aplică elemente de joc, precum puncte, niveluri, personas online, clasamente și concurența și colaborarea angajaților înrădăcinată în interacțiunea socială.

Într-un peisaj în care furnizorii de LMS se ocupă atât de noi start-up-uri de învățare electronică, cât și de companii de gamificare deja înființate, fiecare furnizor oferă învățare electronică gamificată un pic diferit. LMS-uri precum Absorb LMS, Moodle LMS și Edmodo LMS adaugă funcții integrate sau opționale în jurul punctelor, clasamentelor și ecusoanelor pe platformele lor existente. Axonify, un start-up fondat în 2011, încorporează mecanica jocului în bucăți de informații de trei minute pe care le numesc „nuggets microlearning”. Există, de asemenea, companii de tehnologie de gamificare, cum ar fi Badgeville, care abordează e-learning-ul prin adăugarea unui „strat de motivație digitală” în topul soluțiilor LMS și bazelor de cunoștințe existente.

Brian Burke, vicepreședinte de cercetare și analist la Gartner Research, se concentrează pe gamificare și a urmărit creșterea tendinței de ani de zile în diferite cercetări, inclusiv „Gamification 2020: What is the Future of Gamification?” raport. Burke a spus că gamificarea în ansamblu a intrat în ceea ce Gartner Hype Cycle numește „Jgheabul deziluziei” (ceea ce înseamnă că a fost supraîncărcat de câțiva ani și vede acum mai multe critici întrucât cazurile sale de utilizare sunt restrânse). Dar a mai spus că e-learning este unul dintre domeniile în care a văzut multe exemple de succes de integrare a principiilor gamificate în mediile de formare a angajaților. "Gamificarea este folosită în toate tipurile diferite de antrenament", a spus Burke.

"De la instruirea vânzătorilor într-un produs nou la o mulțime de birouri de servicii din cauza ratelor ridicate ale cifrei de afaceri. Constrângerea critică este numărul de persoane care trebuie să se instruiască. Complexitatea gamificării este o altă investiție și o învățare electronică la scară largă. sistemele sunt, în general, o investiție mai bună dacă sunteți o întreprindere care formează 10.000 de persoane, spre deosebire de 10. Este o provocare, deoarece nu avem oameni cu suficientă experiență cu gamificarea în aceste organizații pentru a proiecta o soluție gamificată eficientă. mulți angajați în siguranță sau conformitate, succesul și eșecul sunt legate în mare măsură de dificultatea de a proiecta o situație gamificată pentru a se angaja și motiva oamenii."

Știința cognitivă din spatele gamificării

După cum a explicat Burke, există două modele de învățare primară prin care o organizație își poate antrena angajații. Modelele conceptuale de învățare sunt modul cu care suntem toți familiari și este modelul utilizat în educația tradițională. Modelele conceptuale oferă studentului material teoretic într-o sală de clasă, mediul de învățare online sau în alt cadru netradițional. Apoi oferă sarcini sau exerciții individuale și de grup pentru a ajuta elevul să internalizeze informațiile.

Soluțiile de învățare electronică gamificată vizează mai mult modelul de învățare experiențială în care înveți făcând mai degrabă decât prin a fi instruit în teorie. Burke a oferit ca exemplu jocuri de bursă virtuale, precum Wall Street Survivor. Utilizatorii încearcă, eșuează și încearcă din nou să găsească o strategie de investiții câștigătoare într-un mediu gamificat de ecusoane și monedă virtuală, în cadrul diferitelor „ligi” competitive. Burke a spus că învățarea experiențială (care este modul în care utilizatorii învață în jocurile video) este mai practică în setările de afaceri și poate favoriza o mai bună muncă în echipă.

„Elementele gamificate precum clasamentele inspiră comportamente diferite”, a spus Burke. „De multe ori, cele competitive, da, dar soluțiile de gamificare sunt de asemenea mai colaborative, mai ales atunci când sunt integrate cu social media pentru consolidare pozitivă”.

Acest tip de consolidare socială pozitivă este esențială pentru succesul învățării gamificate, după Karen Hsu, vicepreședinte de marketing la Badgeville. Hsu a explicat că, în timp ce unele soluții de învățare electronică oferă jocuri sau insigne pentru finalizarea sarcinilor ca parte a instrucțiunii conceptuale, ceea ce lipsește este motivația pentru a învăța în primul rând. Hsu a spus că este crucial să oferim o viziune holistică a tot ceea ce o persoană a realizat, a învățat și a devenit un expert în. "Din perspectivă cognitivă, este important să abordăm diferitele moduri în care oamenii sunt motivați să învețe", a explicat Hsu.

"Cercetările lui Carol Dweck asupra mentalității de creștere au arătat că persoanele care cred că își pot dezvolta abilitățile prin dăruire și muncă asigurată se îmbunătățesc mai mult decât cei care au o vedere fixă ​​asupra abilităților lor. Gamificarea susține mentalitatea de creștere oferind o experiență ghidată sau un proces pentru atingerea obiectivelor. Pas cu pas, oamenii sunt îndrumați și motivați să-și atingă obiectivele. Centrul de Reputație din Badgeville atinge acea mentalitate de creștere prin a arăta realizările oamenilor și, de fapt, sărbătorindu-și munca grea și dăruirea pentru ei înșiși pentru a vedea, precum și restul. a organizației."

Badgeville a anunțat recent Reputation Center ca parte a noii sale platforme Enterprise Plus. Centrul de Reputație este o extensie a acelei mentalități de învățare socială și motivație, legând productivitatea unui angajat de o pagină de profil cu toate certificările, clasele și nivelurile de expertiză pe care le-a obținut în cadrul unui sistem gamificat. Compania a proiectat-o ​​ca o modalitate de a permite angajaților să își vadă mai ușor contribuțiile, oferind angajatorilor o viziune mai clară a locului în care se află talentul din organizația lor.

Cea mai recentă versiune a Centrului de Reputație include clasamente mai avansate care afișează clasamentele globale, de echipă și de la egal la egal la egal cu fluxurile sociale în timp real. Este un alt mod de a motiva și de a stimula învățarea electronică, ceea ce acordă puncte pentru a lua cursuri de formare într-o anumită ordine pentru a crește dobândirea și păstrarea cunoștințelor. „Cu toții vrem să fim recunoscuți pentru ceea ce facem”, a spus Hsu.

"Majoritatea dintre noi ne simțim bine atunci când suntem văzuți ca valoroși și utili în comunitatea noastră, acasă și la locul de muncă. În trecut, soluțiile de gamificare recompensate pentru acțiuni unice sau pentru o anumită activitate de învățare. Într-o singură vedere, Centrul de Reputație afișează tot activitate de învățare și realizări pentru un individ. Drept urmare, activitatea și atingerea la nivel de sistem se traduce în valoare și reputație individuală. Centrul de Reputație se adaugă învățării și productivității gamificate, deoarece apelează la un motivator intrinsec puternic: marca sau reputația individuală."

Elemente precum realizările, clasamentele și premiile realizează o paralelă firească între un mediu de lucru gamificat și experiența jocului video. Au fost multiple studii (agregate în această poveste Lifehacker) în ultimii câțiva ani cu privire la dacă mediile gamificate induc sau nu același efect de dopamină în creier ca și jocurile video. Aceste studii au obținut reacții mixte.

Burke de Gartner, pentru prima dată, este sceptic cu privire la relația tenuoasă dintre știința creierului de gamificare și jocuri video. Gamification, susține el, este despre motivarea oamenilor pentru atingerea mecanicii jocurilor cu puncte, premii și clasamente. Jocurile video au un obiectiv diferit. „Există multă psihologie în joc, dar gamificarea și jocurile video nu sunt același lucru”, a spus Burke. "Există o propunere de valoare diferită; este vorba despre învățare și motivație versus un model orientat în primul rând către divertisment."

Microlearning și Viitorul Managementului Cunoașterii

În combinație cu creșterea gamificării, industria e-learning se ocupă, de asemenea, cu o schimbare graduală de paradigmă asupra modului în care creierul oamenilor procesează informațiile. Într-o lume a căutărilor Google, a notificărilor push și a reducerilor de atenție, organizațiile încep să se îndepărteze de pregătirea tradițională personală (sau online), bazată pe clase. În schimb, aceștia prezintă studenților nuggets mai mici și eficiente de informații noi într-un proces numit microlearning.

Badgeville încorporează microlearning prin dezvoltarea de experiențe gamificate pentru a crea o cale de la o bucată de informații la alta, bazată pe un profil personalizat al modului în care fiecare angajat învață cel mai eficient. Apoi, Axonify se comercializează ca „platformă de cunoaștere a angajaților”, mai degrabă decât ca LMS sau o bază de cunoștințe. La baza sa se află o platformă de microlearning care utilizează mecanica jocurilor pentru a conduce implicarea și păstrarea cunoștințelor.

"Axonify a adoptat abordarea proiectării unei experiențe de învățare care face din angajat centrul universului", a spus Carol Leaman, președinte și CEO al Axonify. "Platforma se adaptează fiecărui individ în mod specific, furnizează microlearning pe orice dispozitiv la care au acces, le permite să o facă de fiecare dată când au trei minute pe zi și măsoară ceea ce știu și nu știu să închidă continuu lacunele de cunoaștere."

Axonify încorporează mecanici gamificate, cum ar fi clasamentele, realizările și un card de raport cu o progresie de „explozii de antrenament” de trei minute și cursuri zilnice de microlearning prezentate în format Q&A. Platforma oferă, de asemenea, diferite „zone” de microlearning. Pentru angajați, aceste diferite formate de microlearning se concentrează fie pe promovarea cunoștințelor într-un subiect specific de-a lungul timpului, fie pe furnizarea de informații la cerere, nevoia de a cunoaște.

Pentru manageri, platforma oferă zone cu informații despre informații de afaceri și rapoarte despre comportamentele și productivitatea învățării angajaților. Datele sunt legate de rezultatele afacerii, inclusiv modul în care îmbunătățirile de performanță ale unui angajat se traduc la valoarea sa pentru companie. „Am distrus conceptul de eveniment de învățare unic și de făcut, conținutul unic-potrivit pentru toate, lipsa transferului de cunoștințe, lipsa măsurării cunoștințelor și incapacitatea de a lega ceva cu un rezultat al afacerii, zise Leaman.

"În schimb, Axonify elimină în mod inteligent informații critice și optimizează păstrarea continuu și în timp. În fiecare zi, platforma se adaptează la ceea ce un angajat știe și nu știe, le recompensează pentru participare și cunoștințe și măsoară modul în care cunoștințele lor afectează comportamentul. și rezultatele afacerilor ".

Pentru Burke de Gartner, accentul pus pe rezultatele afacerilor este cea mai importantă dezvoltare în gamificare și e-learning. Procesul devine repetabil cu cazuri de utilizare cu succes. Pe măsură ce instrumentele de gamificare se maturizează și devin mai sofisticate, Burke a spus că companiile pot începe să investească în gamificare cu încredere rezonabilă. Totuși, după ce începeți să adoptați o soluție gamificată, Burke a spus că cheia succesului este să înțelegeți pentru ce este concepută gamificarea - și pentru ce nu. „Gamificarea are cel mai mare succes atunci când te angajezi cu angajații care îi ajută să își îndeplinească propriile obiective individuale, nu obiective organizaționale”, a spus Burke. „În consecință, obiectivele partajate sunt atinse”.

Modul în care știința creierului gamificat transformă e-learning-ul