Acasă Păreri Problema „liniștită” a echipamentului metalic solid v

Problema „liniștită” a echipamentului metalic solid v

Video: Обзор игры Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Noiembrie 2024)

Video: Обзор игры Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Noiembrie 2024)
Anonim

Hideo Kojima face controverse prin dezvăluirea designului personajelor lui Quiet, un soldat mut din Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Este un lunetist și un personaj major al jocului, iar uniforma ei este… un vârf de bikini legat în față, o coardă g, o centură de muniție cu bretele, cizme de luptă și chiloți rupți.

Voi ieși imediat și o voi spune. Pare un stripper cu tematică militară. Într-un joc care se concentrează pe evoluția lui Naked Snake / Punished Snake în Big Boss și care până acum a arătat în mare parte bărbați mari, înfocați, care poartă armură și oboseală cu tot corpul, ea iese în evidență. Șarpele pedepsit primește o uniformă militară. Revolver Ocelot obține o îmbrăcăminte din piele. Liniștea primește un bikini de crimă. Evident, acest lucru a ridicat anumite preocupări.

Problema cu Quiet nu este că ea este una mai veche. Este faptul că este un design normal al personajelor din seria Metal Gear Solid și jocurile video în general. Pot conta pe un deget, fără a folosi acel deget, numărul de personaje feminine adulte din seria Metal Gear Solid care nu evidențiază în mod clivaj sau nu poartă ținute strălucitoare care își arată picioarele și măgărușele. Este un mediu în care femeile sunt obiectivizate sexual, de regulă, și în care ele sunt tratate ca niște personaje la fel de capabile, funcționale și îmbrăcate ca personaje masculine.

Este vorba despre cool față de sexy. Personajele masculine ajung să fie superbe. Personajele feminine trebuie să fie sexy. În ambele cazuri, sunt concepute având în vedere percepția unui om. Personajele masculine sunt concepute pentru a fi fiecăruia cu care putem simpatiza pentru a ne pune în pantofi sau eroi epici, cu haine și armuri minunate, care îi fac să pară uimitoare de fiecare dată când acționează. Personajele feminine sunt concepute pentru a fi păpușile care își arată piepturile, pălărețele și picioarele ori de câte ori este posibil și care se îmbracă pentru a afișa aceste trăsături în detrimentul oricărui realism sau avantaj tactic. Bărbații sunt subiectele poveștii. Femeile sunt obiectele poveștii. Chiar și atunci când bărbații pot oferi bomboane pentru ochi în anumite jocuri și când femeile arată personalități puternice și devin figuri majore în povești, avem tendința să le privim mai întâi în contextul bărbaților „cool” și al femeilor „sexy”. Dar a fi „sexy” ca caracteristică fundamentală este mult mai dezumanizant decât a fi „cool” ca caracteristică fundamentală.

Personaje masculine sunt făcute astfel încât jucătorul să spună „grozav, vreau să fiu el”. Personaje feminine sunt făcute astfel încât jucătorul să spună „Uimitor, vreau să…” Vă las să terminați gândul singur, dar implică sex. Bărbații sunt personaje. Femeile sunt obiecte, indiferent dacă le controlezi sau nu. Excepțiile sunt puține și între ele, dar pentru marea majoritate a personajelor feminine din jocuri, atributele lor cele mai proeminente sunt sexuale.

Liniștea ar putea fi capabilă. Vrăjitoarea (de mai jos) și Amazon în Dragon's Crown sunt capabile. Cammy White și Chun-Li sunt capabili. Cortana este capabilă. Bayonetta (dreapta) este capabilă. Indiferent dacă un personaj feminin este bun să lovească fundul sau nu contează. Nu este vorba de a le transforma într-o damă, ci de a le transforma într-un obiect sexual. Aceste personaje sunt văzute în termeni de sex-recurs în primul rând și orice altceva în al doilea rând.

Motivul este evident: sexul vinde, iar bărbații sunt adesea foarte dispuși să cheltuiască bani pe posibilitatea de a vedea forma feminină într-un mod expus sau evidențiat. Nu privim aceste personaje ca fiind femei, le privim drept corpuri ale femeilor. Sunt păpușile la care să fie predate și aceasta este prioritatea principală care ne risipește atunci când se vinde sex. Nu este măgulitor, dar a fost dovedit din nou. Trebuie doar să te uiți la seria Tomb Raider, sau seria Dead or Alive sau aproape orice altă serie de jocuri de acțiune cu un personaj feminin proeminent, sau aproape serii de jocuri de luptă.

Este vorba despre cum îi privim mai întâi. Ce vă vine mai întâi în minte când vă gândiți la aceste personaje? Liniște? Cum e îmbrăcată. Bayonetta? Hainele ei sunt făcute din părul ei care dispare atunci când folosește atacuri speciale. Cammy? Butt. Chun-Li? Coapse. Vrajitoare? Cufăr. Mai? Cufăr. Elizabeth? Piept (și felul în care i-a arătat corsetul a devenit un punct de interes mai mare atunci când Bioshock Infinite a fost promovat pentru prima dată decât întregul concept de oraș zburător din secolul cu naționalisti nebuni și anarhiști care luptă). Cortana? Gol. Indiferent dacă învățați să le respectați caracterizările sau capacitatea lor de luptă, avem prostul obicei de a privi caracteristicile lor sexuale în primul rând și de toate celelalte. Designerii și editorii de jocuri știu acest lucru și se concentrează pe acest lucru, pe care îl mâncăm fericit fără un al doilea gând.

Sunt la fel de rău ca oricine altcineva, deoarece răspunsurile noastre imature sunt întărite în mod constant de acest tip de design al jocului. Prin reflex, am văzut designul personajului Vrăjitorului din Coroana Dragonului și mi-a spus „Frumos”, cu un zâmbet neclintit și zgârcit. Această sexualizare este perforată în capul nostru atât cât personajele sunt concepute pentru a profita de ea.

Nu este o problemă ca aceste modele de personaje să fie ofensatoare pentru femei sau despre „noi” față de „ele” în controlul narativului. Dezechilibrul dintre percepția sexuală în designul personajelor este mult mai mult decât doar cine ține stiloul. Toată lumea este diminuată atunci când personaje precum Quiet și Vrăjitoarea sunt arătate și văzute în principal ca obiecte sexuale. Problema percepției sexuale, a eliberării și a parității este o problemă mult mai mare decât personajele jocurilor video și pe care nu o pot acoperi într-o singură coloană, dar în mod sistematic aceste alegeri înseamnă că femeile sunt deprimate și bărbații sunt pregătiți să păstreze comportamentul.

Nu este vorba despre ceea ce vezi doar când te uiți la aceste personaje. Este despre ceea ce vezi prima dată . Bayonetta este un personaj puternic, cu o personalitate puternică, care menține controlul situațiilor ireale la fel de bine ca și Dante. Cortana este un personaj surprinzător de complicat, care trebuie să se ocupe de propria identitate ca inteligență artificială sortită să înnebunească în cele din urmă. Calmul ar putea fi cel mai compus și inteligent personaj din întreaga serie Metal Gear. Nu se schimbă modul în care sunt văzuți pentru prima dată. Bayonetta este o vrăjitoare fierbinte care poartă propriul său păr magic care dispare atunci când folosește atacuri speciale. Cortana este o hologramă fierbinte care este albastră și goală. Liniștit este un lunetist fierbinte care se îmbracă ca un stripper. Acestea sunt primele cărămizi din temelia modului în care vedem aceste personaje și, în timp ce pot fi construite, ele sunt încă construite cu cărămizile de la bază.

Am văzut câțiva oameni care apără desenele lui Quiet și ale altor personaje feminine, prin apariția lui Raiden în Metal Gear Solid 2 (în special în secțiunea unde rulează dezbrăcată) și Dante în Devil May Cry. Aceste personaje sunt îmbrăcați destul de puțin băieți, așa că se impune, nu? Nu, asta nu zboară și dacă te gândești la asta mai mult de cinci secunde vei realiza de ce. Raiden a fost îmbrăcată din cap până în picioare într-un costum furios pentru majoritatea jocului, iar secțiunea goală a fost jucată în întregime pentru râs. Dante, deși uneori nu poartă o cămașă, își poartă orice piele pe care o arată cu haina lungă și un design „cool” general al personajului său. Se presupune că ar părea un badass, nu un obiect sexual și orice bomboane de la ochi la distanță pe care le oferă este, în cel mai bun caz, un bonus secundar. Niciunul dintre aceste personaje nu este conceput pentru a fi considerat în primul rând pentru atracția lor sexuală. De fapt, cu cele mai rare și obscure excepții (înainte ca cineva să-l creeze pe Cho Aniki), aș putea spune cu încredere că niciun personaj masculin dintr-un joc video nu a fost conceput în primul rând pentru a fi un obiect sexual.

Problema „liniștită” a echipamentului metalic solid v