Acasă opinii În spatele scenelor „eroului mare 6” al lui Disney's

În spatele scenelor „eroului mare 6” al lui Disney's

Video: Robot Battle Hiro Hamada vs Little Yama | BIG HERO 6 Official Promos (2014) Disney Animation HD (Octombrie 2024)

Video: Robot Battle Hiro Hamada vs Little Yama | BIG HERO 6 Official Promos (2014) Disney Animation HD (Octombrie 2024)
Anonim

Big Hero 6 , programat pentru lansarea din 7 noiembrie în SUA, este cel de-al 54-lea film al Walt Disney Animation Studios și primul care a fost întemeiat cu adevărat în cultura tehnologică și sărbători.

În urma achiziției Disney de Marvel, personajele sunt trase din seria originală de benzi desenate cu același titlu (deși, pentru că acesta este Disney, acum sunt mai tineri, mai dulci și, mai bine, mai puțin maturi anatomic). PCMag a fost invitat la Big Hero 6 Tech Day la Roy E. Disney Animation Building din Burbank, California, pentru a afla mai multe despre film - și tehnologia care a făcut posibilă.

Inventarea hiperionului

Filmul se concentrează pe prodigiul roboticii, Hiro Hamada (exprimat de Ryan Potter), care a crescut în San Fransokyo, o viitoare apropiere de San Fran și Japonia. El se află cu prietenii săi de tehnologie și cu un robot îndrăzneț și plin de compasiune, numit Baymax, până când se poticnește pe un complot pentru a distruge orașul care implică un roi înfricoșător de 20 de milioane de microbote controlate de emițători neuro-cranieni.

Dând din cap mișcării Maker, Hiro se ocupă în laborator, folosind orice materie primă se află în jur, făcând niște programări grozave pe ecranele tactile cu LED și ridicând scuturile corpului, propulsorii de rachetă, panourile de blindaj și discurile maglev pe 3D. imprimantă. După un montaj care prezintă prototipuri și teste rapide cu multă disperare prepubescentă, Hiro, Baymax și prietenii lor sunt păcăliți într-o trupă de eroi de înaltă tehnologie.

În spatele ecranului, Big Hero 6 este de patru ori mai complex decât Frozen în scara animației sale, așa că Disney trebuia să se ridice masiv. Aceasta este prima caracteristică care folosește Hyperion, noul software de redare de ultimă generație creat de echipa tehnologică Walt Disney Animation Studios, în colaborare cu artiștii de producție. Hyperion este în dezvoltare încă din 2011, dar se bazează pe mai multe proiecte de cercetare privind iluminarea globală complexă multi-bounce realizată la laboratorul de cercetare Disney din Zurich. Animatorii pot acum să creeze cadre care să conțină simulări extrem de precise de 10 miliarde de raze simultane de lumină, deoarece Hyperion calculează iluminarea, respingerea, umbrele și redirecționarea fiecărui fascicul - ceva care ar fi fost imposibil de calcul înainte de Hyperion. Acesta este capabil să facă acest lucru eficient chiar și în scene complexe masiv, folosind o arhitectură de date de streaming nou.

„Deținem fiecare componentă a acestuia; nimic nu a fost subcontractat”, a declarat Andy Hendrickson, CTO de la Walt Disney Animation Studios. Hendrickson și-a început cariera la Skywalker Sound (Lucasfilm) și a venit la Disney după ce a ocupat funcția de șef de tehnologie la PDI / Dreamworks (unde a lucrat pe Shrek și Madagascar ) și ofițer tehnologic principal pentru Industrial Light & Magic ( Pearl Harbor ).

Hendrickson a spus că Disney trebuia să construiască un cluster de supercomputare capabil să ruleze Hyperion pentru Big Hero 6 ; de fapt, este atât de mare, încât ar fi clasat aproximativ 75 pe lista celor mai bune 500 de supercomputere din lume. Acest cluster cuprinde mai mult de 2.300 de stații de lucru Linux, fiecare conținând două procesoare Intel Xeon E5-2695 v2 de 2, 4 GHz (pentru un total de 24 de nuclee de procesare - și 48 de fire - pe mașină), 256 GB de memorie de bord și două de 300 GB solide. unități de stat într-un tablou RAID Nivel 0 - hardware serios necesar pentru Hyperion intensiv în procesor. Întregul echipament este capabil să execute 400.000 de locuri de muncă (vizualizare, simulare sau redare) într-o perioadă de 24 de ore, echivalentul a 1, 1 milioane de ore de redare. Sistemul de stocare care deține activele și arhivează toate cele 54 de filme Disney Animation are o capacitate de 5 petabytes (sau 5.000 de terabyți).

Pentru un sistem care rulează la această scară mamut toată ziua, în fiecare zi, luni întregi, prima problemă a lui Hendrickson a fost dimensiunea centrului de date necesar.

"Se dovedește că atunci când construiți o mașină de această dimensiune, există cerințe semnificative de putere și răcire - nu aveam un centru de date din Disney care să fie local care să poată face asta", a explicat Hendrickson. Așa că au trebuit să se co-localizeze în patru centre, trei în Los Angeles și unul în San Francisco. "A trebuit să fie destul de aproape din cauza cantității de date care se întorc înainte și înapoi pe măsură ce redați - avem nevoie de o latență milisecundă."

Cercetare și redare

Ceea ce este impresionant despre Big Hero 6 este că tehnologia pe care o prezintă este bazată pe cercetări solide. Echipele combinate de poveste, animație, efecte speciale și tehnologie au efectuat mai multe călătorii de constatare în Japonia și au vizitat echipele de robotică Carnegie Mellon și MIT. La MIT au descoperit inspirația pentru microbotele filmului. Laboratorul Soft Machines de la Carnegie Mellon a stabilit reguli fundamentale pentru funcțiile de robotică soft Baymax.

Codirectors Don Hall și Chris Williams au fost amândoi fani Marvel și veterani Disney Animation. Williams s-a alăturat Disney în studioul de animație din Florida ca intern în 1994 și a regizat ultima oară Bolt în 2008. Hall, care este la Disney din 1995, a regizat-o ultima oară pe Winnie the Pooh în 2011. În timpul călătoriilor lor de cercetare, a devenit clar că Big Hero 6 mergea să fie o scrisoare de dragoste atât pentru cultura japoneză, cât și pentru geek.

Hall a spus că la fiecare laborator de robotică pe care l-au vizitat, tehnicienii au spus: „Vrem un robot robot pentru o dată, în loc de un ticălos!” Au primit unul. Acest film este umplut cu referințe despre cultura pop și chiar dacă regizorii l-au refuzat, Baymax (exprimat de Scott Adsit) sună ca un C-3PO puțin mai frustrat.

Concentrarea obsesivă asupra cercetării s-a extins și asupra seturilor. Echipa tehnologică a cumpărat datele reale ale evaluatorului pentru San Francisco pentru a crea o construcție digitală precisă a unui oraș care lucrează, chiar până la dimensiunea lotului și înălțimile clădirilor. În Big Hero 6 există 83.000 de clădiri, 260.000 de copaci, 215.000 de lămpi stradale (din șase stiluri diferite) și 100.000 de vehicule. "La fiecare alt film, acesta ar fi fost un tablou", a spus Driskill.

În film există secvențe în care camera zoomă și se învârte dintr-o lovitură masivă și apoi se scufundă adânc în peisajul urban imersiv. Pe măsură ce trece prin clădiri, vei vedea brusc pe cineva care se apleacă pe o fereastră mică de apartament deasupra unei unități de aer condiționat în miniatură. „Acesta este un nivel de detaliu văzut niciodată înainte în filmele de animație anterioare și este posibil doar datorită lui Hyperion”, a spus Driskill.

Echipa Hendrickson a creat, de asemenea, software-ul Denizen pentru a permite oamenilor non-tehnici să creeze personaje de mulțime, pentru că aveau nevoie de multe dintre ele - o singură fotografie are 6.000 de caractere individuale. "Am lansat instrumentul tuturor celor de la Disney Animation și le-am spus să facă o versiune de ei înșiși", a spus Hendrickson. „Oamenii urmăresc clipuri pentru a vedea dacă personalul lor virtual a făcut ultima tăiere”.

Zach Parrish, șeful de animație, a explicat complexitatea pentru echipa sa a sarcinii la îndemână. „Am creat 701 de personaje unice cu 1.324 de cicluri de animație - modul în care se plimbă, vorbesc, interacționează - ceea ce adaugă până la 632, 124 de cicluri de animație finale retargetate pentru diferite variante de caractere." Folosind instrumentul de animație 3D Maya, fiecare animator lucrează cu 200 de controale pentru a crea poze individuale și completează aproximativ 3 - 4 secunde de înregistrare pe săptămână. Nouăzeci de animatori au lucrat la Big Hero 6 , mulți timp de mai bine de doi ani.

Ceea ce face echipa lui Hendrickson este să rezolve zilnic probleme tehnice extrem de complexe, astfel încât echipa creativă să poată face magie pe ecran. Aceasta înseamnă angajare pentru o gamă foarte largă de oameni.

„Când angajăm, ne uităm la școli care se concentrează pe calcule de înaltă performanță și au programe care sunt inginerie în comun, combinate cu programe de artă - nu există multe, dar trebuie să colaborăm cu oameni care sunt atât de creier stânga, cât și de dreapta- creier pe proiecte ", a spus Hendrickson. "Este greu pentru majoritatea oamenilor să înțeleagă că nu este vorba de toate ecuațiile și matematica. Ceea ce încercăm să facem nu este învățat nicăieri, așa că trebuie să ne dăm seama de fiecare dată. Avem o mulțime de discuții sănătoase și experimentări constante. o istorie a creării de instrumente complexe care au interfețe de utilizator super-prietenoase, astfel încât nu trebuie să avem oameni experți în tehnologie pentru a le utiliza. Niciun alt studio nu face asta."

Cu Big Hero 6 împachetat, echipa tehnică a lui Hendrickson trece la următoarea problemă: blana. "Suntem în mijlocul următorului [film], Zootopia , acum", a spus Hendrickson, râzând, așa că Hyperion face acum multă blană. Blana este întotdeauna dificilă, mai ales la scară și nu este doar o creatură de blană. - este Zootopia ! Aceasta este o lume întreagă de blană!"

În spatele scenelor „eroului mare 6” al lui Disney's