Cuprins:
Video: Питер Молино представляет Майло, виртуального мальчика (Noiembrie 2024)
Cuprins
- Realizarea virtuală a unei realități
- Ce urmeaza?
La câteva minute după ce Facebook a anunțat că intenționează să cumpere o firmă de realitate virtuală Oculus VR în martie, glumele au început să apară pe Twitter. "Doar verifică fluxul meu de știri pe Facebook!" mesajele citite, însoțite de fotografii ale unor cască Oculus Rift, marcate pe Facebook.
A fost amuzant pentru că oamenii din fotografii arătau ridicoli în raport cu volumul Rift, dar glumele evidențiază o problemă persistentă: Echipamentele necesare pentru ca VR să devină realitate nu este la fel de mișto ca tehnologia din spatele ei.
Într-un videoclip intitulat „The Faces of Morpheus”, Sony a înregistrat participanții la E3 din acest an încercând noua sa cască de realitate virtuală Project Morpheus. Și deși cei care au experimentat cu asta păreau impresionați, ei arătau totuși ca niște goobers care înjunghie aerul cu controlerele Play, încercând să lupte împotriva rechinilor virtuali.
Facebook nu pare prea preocupat de factorul cool VR și face un pariu de 2 miliarde de dolari că este de fapt următorul lucru important în tehnologie. Dar producătorii pot găsi acel punct dulce între o tehnologie uimitoare și un echipament uimitor care să se potrivească? Și stomacul poate face față plimbării? Oculus, Sony și chiar Google speră că răspunsul este da.
Evadând realitatea
Deși s-au făcut multe titluri recent, realitatea virtuală nu este nimic nou. Unul dintre primele dispozitive datează din 1962, când Morton Heilig a dezvăluit Sensorama (mai jos). Oamenii s-ar așeza pe un scaun și și-ar lipi fețele în interiorul unui afișaj care le acoperea partea superioară și laturile capului pentru a vedea, a mirosi și a simți acțiunea în interior.
Până la mijlocul anilor 1980, realitatea virtuală a fost utilizată și dezvoltată în mare parte de agenții federale precum NASA și militari pentru simulatoarele de antrenament de zbor. Termenul de „realitate virtuală” nu a apărut cu adevărat până la sfârșitul anilor 1980, când a fost inventat de Jaron Lanier, un fost angajat Atari care a cofondat VPL Research pentru a împinge tehnologia VR înainte. Compania a fondat, dar conceptul a luat aburi începând cu anii '90.
De fapt, când vă gândiți la realitatea virtuală în aceste zile, vă gândiți probabil la anii’90 - și la numeroasele filme care au încercat să o înfățișeze (vezi prezentarea de diapozitive de mai jos). Omul de tuns iarba , brainscanul , zilele ciudate și multe altele nu au pictat cu exactitate o imagine despre VR care este consumatoare, dar de când a fost un mic pericol care a descurajat oamenii să încerce noi gadgeturi interesante?
Una dintre primele ori în care publicul general a încercat VR a fost în arcadele britanice în 1991, datorită Virtuality 1000CS. Căștile erau masive - păreai că ai avut un aspirator legat la cap - dar în era anterioară internetului, era probabil o călătorie uimitoare. Dar nu a luat lumea tehnologiei de furtună și nici nu a făcut nimic altceva.
Pe măsură ce ne-am concentrat atenția pe Web și pe dispozitivele de calcul portabile, VR a luat în mare măsură un loc din spate către alte inovații mai accesibile și a fost privit ca o noutate decât ceva pentru camerele noastre de zi.
Cursa VR se încălzește
Valul a început să se transforme în 2012, când Oculus Rift a finanțat 2, 4 milioane de dolari în finanțarea Kickstarter, promițând o „experiență de joc cu adevărat imersivă”.
"Majoritatea produselor fie nu au caracteristicile tehnice necesare pentru o imersiune credibilă, fie sunt situate la un preț foarte ridicat (20.000 USD +) rezervat comunității militare sau științifice", a scris Oculus VR pe pagina sa de Kickstarter. „Ne-am propus să schimbăm tot ceea ce cu Rift-ul, care este conceput pentru a maximiza imersiunea, confortul și distracția pură, neinhibată, la un preț pe care toată lumea îl poate permite”.
Oculus a căutat doar să strângă 250.000 de dolari cu campania din 2012, dar a adus în cele din urmă 2.437.429 de dolari. Un an mai târziu, a asigurat alte investiții de 16 milioane de dolari de la Spark Capital și Matrix Partners, înainte de a obține cea mai mare criză dintre toate: o achiziție Facebook de 2 miliarde de dolari.
Până acum, Oculus Rift este doar un kit dev destinat destinat dezvoltatorilor de software să creeze software pentru o viitoare versiune de consum a dispozitivului. O versiune de al doilea gen a fost lansată la Game Developers Conference (GDC) în acest an, denumită DK2, iar într-un scurt hands-on cu dispozitivul, PCMag.com a descoperit că este „un sistem mult mai matur decât era acum un an.“
O preocupare cu privire la VR, însă, este modul în care te face să te simți. Adică, toate virajele și virajele și distracția virtuală te vor încânta sau te vor face să vomite pe pantofi? Unii oameni abia se pot descurca cu un film 3D fără să se simtă încurcați, așa că pășirea într-o lume virtuală ar putea fi o experiență plină de stomac.
DK2 „folosește un afișaj OLED cu persistență scăzută pentru a elimina estomparea mișcării și judderul, doi dintre cei mai mari contribuitori la boala simulatoare”, a spus Oculus. "Persistența scăzută face ca scena să pară mai stabilă din punct de vedere vizual, sporind potențialul de prezență. Ecranul de înaltă definiție 960-cu-1.080 per ochi reduce efectul de la ușa ecranului și îmbunătățește claritatea, culoarea și contrastul."
Damon Poeter, reporterul PCMag.com, nu a simțit nicio boală de mișcare în timpul demo-ului său GDC, deși Oculus a limitat testele la 3 minute. În timpul unei discuții cu Project Morpheus de la Sony, în același show, Damon a scris că stomacul său a început „să ofere cele mai slabe proteste” după câteva minute ”, iar pentru prima dată într-o demo VR am avut senzația că timpul meu în spațiul ar trebui să fie limitat ”. Totodată, el a petrecut de două ori mai mult timp cu Morpheus decât a făcut Riftul Oculus."Având în vedere specificațiile similare dintre cele două echipamente, nu pot să nu fiu bănuit că folosirea căștilor Sony de mai mult de două ori cât Rift DK2 este ceea ce a început să mă facă să mă simt ușor", a remarcat Damon.
Proiectul Sony Morpheus este, de asemenea, un dispozitiv prototip, dar cel puțin arată mai elegant decât Oculus Rift. Dispozitivul rotunjit în alb și negru emite o lumină albastră rece, atunci când este conectat și funcționează în tandem cu DualShock 4 wireless Sony, controlerul principal al PS4 și bagheta PlayStation Move senzitive.
"Realitatea virtuală este următoarea inovație de la SCE, care credem că va modela viitorul jocurilor", a declarat Shu Yoshida, președintele SCE Worldwide Studios, în anunțarea lui Morpheus la GDC. Acesta a fost în lucrări mai bine de trei ani la Sony, a spus el, iar produsul final va oferi „un sentiment de prezență, în care tu, în calitate de jucător, simți că ești în interiorul jocului și emoțiile tale simțiți că sunt mult mai reale..“
Samsung se zvoneste, de asemenea, ca lucreaza la o casca VR (numita Gear VR), care va fi prezentata la expozitia IFA de saptamana viitoare la Berlin.
Continuați să citiți: Ce urmează?>
VEZI TOATE FOTOGRAFIILE DIN GALERIE