Video: Looking back on Tim Lincecum's career (Noiembrie 2024)
Pe măsură ce streamingul video a devenit atât mainstream, cât și mai mobil, mă întrebam cum companiile care transmit video își adaptează tehnologia pentru a face față creșterii. Așa că am fost intrigat când am avut ocazia să vorbesc cu MLB Advanced Media (MLBAM) pentru a vedea cum compania se ocupă de creșterea impresionantă a fluxurilor video, în special streamingul în direct pentru baseball și o mulțime de alte activități.
Joseph Inzerillo, vicepreședinte executiv și CTO al MLBAM, a vorbit despre modul în care fluxurile companiei au crescut cu adevărat în ultimii cinci ani. În 2009, a spus el, compania a gestionat 19.000 de fluxuri video live; în acest an, va fi aproximativ 400.000, luând în considerare MLB.com și diferitele aplicații MLB (cum ar fi MLB At Bat) și streamingul pe care îl face pentru alte sporturi. El a spus că At Bat a fost cea mai importantă aplicație sport în creștere în 2013, cu peste 10 milioane de descărcări și 6 milioane de starturi pe zi. Dar MLBAB se ocupă și de streaming pentru o varietate de alte aplicații, de la aplicații de baseball precum Home Run Derby la WWE wrestling și 120 Sports, o nouă rețea de sport digitală în frunte cu Sports Illustrated.
Fanii „votează cu globurile oculare”, a spus Inzerillo, menționând că streamingul video și aplicațiile mobile cresc foarte repede. El a spus că a văzut tableta ca fiind „următoarea generație de televiziune”. Un nou proiect major include urmărirea jucătorilor, care urmărește poziția fiecărei persoane pe teren, astfel încât acesta poate monitoriza mai bine lucruri cum ar fi terenul, reacția la minge, eficiența traseului, etc. Aceasta lucrează în prezent în trei pachete cu planuri de rulare în 2015, împreună cu mai multe aplicații destinate consumatorilor. Dar acest lucru duce la „trei ordine de mărime”, mai multe date colectate decât statisticile tradiționale de baseball. Alte proiecte includ iBeacon, care este desfășurat la 28 de pachete de bilă pentru utilizare în aplicația At Ballpark a MLB și o apăsare majoră pentru creșterea conectivității cu ballpark.
În urmă cu zece ani, când a început prima dată să lucreze cu MLB.com, Inzerillo a spus că organizația are un centru de date cu 60 de mașini, toate fiind aproape „cutiile de pizza” - serverele 1U. Acum are șase centre de date - două fiecare în New York, Omaha și San Francisco (cu unul nou construit în Omaha), fiecare având în medie peste 600 de mașini. Numai în acest an, el a spus că MLB.com a creat trei noi centre de date cu un număr de aproximativ 2.000 de computere (prin care el înseamnă lame sau prize) și 600 de aparate de transmisie. Cea mai mare parte a noilor mașini sunt serverele Cisco UCS (Unified Computing Systems), despre care a spus că au fost alese mai ales pentru ușurința de desfășurare și aprovizionare și administrare.
Cea mai mare parte a MLB.com și produsele sale asociate funcționează în centrele de date proprii. El a spus că organizația folosește infrastructura publică de cloud (în mare parte Amazon) atunci când lucruri precum elasticitatea sunt importante, cum ar fi notificările push, dar a spus că reprezintă doar 10-15% din utilizarea companiei. Cloud-ul public nu a fost preferat pentru performanțe în timp real.
În New York, MLB are două centre de date, unul care realizează în primul rând achiziția de conținut (aducându-l din toate bancile biletice etc.) găzduite în birourile MLB din NYC, iar altul care distribuie, găzduit la o unitate de comunicare de nivel 3 din apropiere.
Aceasta implică o mulțime de date - Inzerillo a spus că MLB generează aproximativ 15 petabytes de date pe an și că, odată cu urmărirea jucătorilor și noi opțiuni video, ar putea crește până la 25 de petabytes anul viitor. Acest lucru nu contează datele pe CDN-uri (rețele de date de conținut etc.)
În total, el a spus că organizația are aproximativ trei sferturi dintr-un petabyte de date în stocare online (pe un amestec de stocare flash și disc) și 30-60 de petabytes de stocare aproape linie, constând din casete cu conținut de la jocurile anterioare și anotimpuri.
El a spus că acesta nu este ceea ce este adesea considerat drept „date mari” în ceea ce privește capacitățile analitice necesare, deși acest lucru s-ar putea schimba odată cu urmărirea jucătorilor, dar contează cu siguranță ca date mari în ceea ce privește dimensiunea pură a datelor utilizate.