Cuprins:
Video: ПРИГОТОВИЛ "ЛУЧШИЙ" БУРГЕР ДЛЯ РОБОТА в VR! Vacation Simulator (Noiembrie 2024)
Stau într-o cameră întunecată. Aud ploaia căzând afară. Un bărbat spune: „Ploua. Și am stat câteva minute pierdute în frumusețea ei. Dacă ar putea exista ceva echivalent cu ploaia căzând înăuntru. Atunci întreaga cameră va lua forma și dimensiunea.”
Deodată, sunetul ploii vine din interiorul camerei.
În timp ce privesc, văd forme slabe ale obiectelor obișnuite ale gospodăriei - o oală, o tigaie, un castron. Își schimbă misterios culoarea și apoi se transformă într-o explozie lentă de lumină iridescentă. Aproape că pot simți picăturile de ploaie. Bărbatul spune: "De ce această experiență ar trebui să o atragă ca fiind frumoasă? Cogniția este frumoasă. Este frumos să știi." Ploaia devine ploaie, iar sunetul se îmbină cu o muzică frumoasă, melancolică.
Poate suna ca visez (sau halucinant). Dar aceasta este o descriere a ceea ce am experimentat în „Note despre orbire”, o puternică „experiență” de realitate virtuală (termenul pentru aceste filme interactive în 360 de grade), care însoțește un documentar despre scriitorul și filozoful John Hull, în timp ce el a început să-și piardă vederea. (Dacă sunteți nou la experiențele VR, aruncați o privire la rotunjirea noastră cu cele mai bune căști de realitate virtuală.)
Un nou tip de VR
„Note despre orbire” este doar un exemplu al modului în care VR decolează într-o nouă direcție. Este o direcție din cele mai cunoscute lumi fictive VR în jocuri, care folosesc grafică video și computerizate (360) generată de computer pentru a vă cufunda, să spunem, un peisaj eteric pe o planetă îndepărtată de credință sau o reconstrucție extrem de detaliată setul filmului preferat de science-fiction.
Asta nu înseamnă că tehnologia folosită în „Note despre orbire” este diferită de ceea ce se folosește pentru a crea divertisment VR: de fapt, este cam la fel (video cu 360 de grade, CGI și așa mai departe). Scopul nu este însă să scape de lumea reală, ci să te simți mai angajat cu ea. „Note despre orbire” vă oferă o idee despre ceea ce se simte a fi John Hull, deoarece vederea lui se diminuează și apoi dispărește cu totul.
Aceste tipuri de experiențe VR încep să apară mai des. Ce se întâmplă dacă te-ai putea scufunda sub gheață în Antarctica și ai înota lângă un sigiliu? Sau vezi devastarea și auzi bombele care se încadrează într-un oraș care a fost devastat de război, precum Aleppo, Siria? Sau mutați alături de refugiați care fug de casele lor pentru a evita persecuția? Iată câteva exemple despre modul în care jurnaliștii, creatorii de filme documentare și alți povestitori non-ficțiune încep să experimenteze cu VR.
Unele dintre cele mai ambițioase eforturi în materie de VR și video de 360 de grade au provenit de la The New York Times, care, în 2015, a trimis căști Google Cardboard la mai mult de un milion de abonați pentru a-l utiliza cu smartphone-urile lor.
„Acesta a fost într-adevăr unul dintre momentele bazinului hidrografic din VR în ceea ce privește expunerea unui grup larg de oameni care probabil nu au văzut nimic în acel mediu”, a spus Adam Sheppard, CEO și co-fondator al 8ninths, un virtual bazat pe Seattle - și studio de realitate mixtă. La sfârșitul anului 2016, The New York Times a introdus, de asemenea, o caracteristică numită Daily 360, care publică în fiecare zi un nou videoclip video și experiență VR.
Povestiri imersive
Nu este surprinzător, The New York Times crede că experiențele jurnalistice virtuale imersive pot avea un impact uriaș. Potrivit lui Marcelle Hopkins, co-regizor de realitate virtuală și director de video adjunct la The New York Times, „Vedem realitate virtuală, precum și video video, AR, MR și orice altceva urmează, ca parte a aceluiași spectru, care este platforme imersive. Vedem asta ca parte a viitorului modului în care oamenii consumă media, inclusiv jurnalismul."
Pentru Hopkins, precum și pentru mulți alții din acest domeniu emergent, calitatea imersivă este cea care are cea mai mare remiză. Dar pentru jurnalism, documentare, știri și alte genuri non-ficțiune, VR este un teritoriu relativ nou. "Este un mediu foarte tânăr", a spus Hopkins, "și învățăm doar să-l folosim. În timp ce spunem povești în acest fel, învățăm mult de fiecare dată când o facem."
„Să te îndepărtezi de restul lumii într-un set cu cască este o experiență foarte imersivă”, a explicat Jessica Lauretti (mai jos), vicepreședinte al studiului de creație RYOT Studio Oath, care creează conținut VR. Ea a menționat că VR poate fi puternic pentru povestitori, deoarece forțează spectatorul să se angajeze. "Nu puteți vedea nimic altceva. Deci are această capacitate de a vă transporta într-un alt loc, o altă țară, altă dată."
În 2016, The Guardian a utilizat această calitate izolatoare a VR pentru a avea un efect deosebit în „6 x 9”, care a avut ca scop reproducerea experienței trăite în închisoare solitară în închisoare.
"Ne uităm mereu la noi modalități de a ne exprima jurnalismul la The Guardian și de a găsi modalități de a inova", a spus Francesca Panetta, editor executiv, realitate virtuală, Guardian News & Media. "Realitatea virtuală a fost o formă la care ne-am gândit și am vrut să experimentăm și, simultan, editorial la The Guardian, am vorbit despre închisoare solitară. În '6 x 9' cele două lucruri s-au reunit: VR este un mediu, care este vorba doar de spațiu, iar confinarea solitară este, de asemenea, un spațiu mic și foarte nedorit.
"De asemenea, este o piesă despre psihologie: impactul asupra minții atunci când sunteți izolat. De asemenea, am dorit să portretizăm efectele posibile ale acesteia, cum ar fi vederea încețoșată, audio și halucinații vizuale. Cu toate acestea, luate în considerare, s-a simțit evident. că „6 x 9” ar fi o poveste bună pentru forma ”.
De asemenea, Panetta a dorit să-i angajeze pe telespectatori în alte moduri, inclusiv în elemente interactive - deși, din punct de vedere tehnic, a fost dificil de pus în aplicare. "O scena are puncte fierbinti pe care le declansati uitandu-te la ele", a spus Panetta. "Este ușor, dar nu a fost."
O altă considerație a fost timpul, a spus Panetta. "6x9" este o piesă despre a fi într-un spațiu și a avea foarte puțin de făcut, cu o interacțiune minimă timp de zile, luni, ani, chiar zeci de ani. A trebuit să luăm în considerare modul în care putem face o piesă care nu a fost plictisitoare și care oamenii nu au luat căștile la jumătatea drumului."
De fapt, „6 x 9” este opus celui plictisitor - este nituit și produce o reacție viscerală puternică. Am avut ocazia să încerc această experiență folosind un Oculus Rift. Pe parcursul a aproximativ 10 minute, am fost emoționat auzind vocile altor prizonieri din afara „celulei mele” în timp ce mă uitam la spațiul simplu din jurul meu, care conținea un pat, o bancă, un scaun minuscul, o toaletă combinată și chiuveta., și câteva cărți și reviste. Într-un cadru atât de scăzut, obiectele au preluat gravita unei vieți fixe Chardin.
Pe parcursul experienței, o serie de statistici, citate și fraze de la foști deținuți, paznici și chiar psihologi sunt suprapuse pe pereți. La un moment dat, ați citit, „Încălzirea solitară modifică stările neuronale și psihologice” și „Chiar și izolarea pe termen scurt poate modifica activitatea creierului”.
Începi să simți ca și cum ai pluti. Pe măsură ce practic treceți aproape de tavanul celulei, „viziunea” dvs. (de fapt videoclipul în sine) începe să se estompeze. Această parte a experienței este menită să vă ofere senzația de ceea ce este să simțiți dezorientare și chiar să halucinați în închisoare solitară. Este un efect puternic și neliniștitor.
"Mulți oameni ne-au spus că demonstrează în nouă minute ceea ce nu pot începe să exprime prin cuvinte", a spus Panetta.
Povestire neliniară
Lauretti de la Ryot Studio a remarcat această calitate, din punct de vedere al primei persoane, care permite spectatorilor să se simtă ca și cum ar fi în interiorul poveștii într-un mod fizic, care este adesea denumit „sentimentul prezenței”. Este calitatea care te face să te simți ca și cum ai fi cu adevărat acolo pe vârful Muntelui Everest sau ai înotat sub ocean. Și pentru că un spectator poate folosi gesturi sau limbaj corporal, cum ar fi o rotire a capului pentru a vizualiza diferite scene sau a declanșa acțiuni, există o schimbare profundă în modul în care este povestită povestea.
"Tu controlezi ceea ce vezi", a spus Lauretti, și la ce informații ai acces."
Niko Chauls, fost director al tehnologiei emergente la USA Today Networks, care a condus multe dintre echipele de VR și AR ale companiei, este de acord cu Lauretti cu privire la importanța alegerii și a interactivității în VR, deși a menționat că este dificil de făcut pentru cei instruiți în mass-media tradițională.
„Oferirea controlului către consumatori poate fi destul de înfricoșătoare pentru povestitorii tradiționali”, a spus Chauls, „dar poate fi puternică dacă este îmbrățișată”.
Chauls și echipa sa au abordat restructurarea modului în care este povestită o poveste în „USS Eisenhower VR”, un proiect USA Today publicat în vara trecută. „A fost prima noastră experiență de poveste imersivă la scară largă, neliniară, ”, a spus Chauls.
„USS Eisenhower VR” documentează viața la bordul navei, în timp ce a fost supusă unor încercări pe mare înainte de a fi dislocată în Orientul Mijlociu. Privitorii explorează mai întâi un model pe scară largă al navei, unde pot face clic pe diverse puncte fierbinți și conținut de pe puntea modelului. De asemenea, pot alege conținutul pe care doresc să-l exploreze, care include o varietate de prezentări de diapozitive foto sau videoclipuri la 360 de grade.
Unele videoclipuri vă conving aproape că decolați sau aterizați pe puntea transportatorului prin intermediul unui avion sau al unui elicopter și pot produce un adevărat atac de vertij. Alții sunt mai puțin dramatici - sunteți pe pod și ascultați un interviu cu căpitanul sau de sub puntea cu membrii echipajului.
"În esență, documentează viața la bordul unui transportator de aeronave nucleare. Dar este într-adevăr menit să fie explorat și descoperit, în loc să fie urmărit de la început până la sfârșit", a spus Chauls.
Probleme de sunet
Echipele de VR experimentează cu alte elemente, pe lângă structuri narative neliniare și video imersiv în 360 de grade. Unul este audio.
"După cum știe orice cineast, sunetul este extrem de important. În VR, este la fel de important - dacă nu mai mult - pentru că este unul dintre modurile în care oamenii înțeleg spațiul", a remarcat Hopkins Times . „Putem folosi audio spațial, astfel încât să putem plasa sunete în spațiu, astfel încât atunci când aud ceva, îl pot auzi venind dintr-o direcție specifică”.
Zahra Rasool (mai sus), director editorial pentru Contrast VR, un studio de imersiune-media care creează experiențe VR pentru Al Jazeera, a spus: „Audio vă oferă senzația de scară și locație în VR. Folosim audio spațial în toate producțiile noastre și poate transmite un sentiment de mediu și un spațiu. Ca povestitor, este puternic atunci când simți că ai nevoie de cineva care să fie acolo pentru a înțelege gravitatea poveștii și situația."
"Sensations of Sound", din The New York Times, este un exemplu puternic de utilizare a spațiului audio pentru a ajuta la povestirea unei povești. Această creație VR este centrată pe Rachel Kolb și experiența ei în muzică. Kolb a fost profund surdă întreaga viață - până acum câțiva ani, când avea 20 de ani și a fost supusă unei intervenții chirurgicale pentru implanturi cocleare, ceea ce i-a permis să experimenteze auzul parțial.
Deși Kolb, povestitorul poveștii, nu a fost în stare să audă muzică în cea mai mare parte a vieții, ea a fost totuși capabilă să o experimenteze. De mic, cânta la pian și chitară. „A văzut și a simțit muzică”, a spus Hopkins, „chiar și în moduri în care noi, auzind oamenii, nu”. Dar când Kolb a auzit pentru prima dată muzică live, „Pentru ea a fost o experiență cruntă”, a spus Hopkins, deoarece anterior a fost mult mai puțin dinamică.
„Sunetul în această piesă este, evident, important”, a spus Hopkins. „Am putut folosi audio spațial, precum și un design de sunet interesant pentru a exprima unele dintre lucrurile despre care vorbește în transmiterea poveștii sale.”
La sfârșitul „Sensations of Sound”, Kolb întreabă: „Poți auzi muzica? Chiar dacă acum pot, cred că această întrebare lipsește din punct de vedere. Muzica este și vizuală, fizică, tactilă. Își țese ritmurile, deși viața noastră Cred că muzica devine mai remarcabilă atunci când o experimentăm cu întregul nostru corp."
Alte elemente ale multimedia care sunt explorate în proiectele VR sunt elemente de grafică și mișcare. Una dintre primele experiențe ale lui Contrast VR pentru Al Jazeera, „Eu sunt Rohingya”, cronizează viața lui Jamalida, o tânără din Myanmar care locuiește acum într-o tabără de refugiați din Bangladesh. Într-o secțiune, Jamalida descrie persecuția ei în Myanmar. Întrucât nu a existat nicio înregistrare a lui Jamilda în special, Rasool a spus: „Cel mai bun mod de a reprezenta acele amintiri și amintiri a fost prin animații digitale”. Concentrându-se pe un singur punct de vedere, Rasool și echipa sa au generat un puternic sentiment de empatie.
Viitorul Jurnalismului VR
Nonfiction VR nu a sosit pe deplin încă. Lauretti, Chauls și alții notează că o provocare este cererea și distribuirea. Multe organizații de publicare și știri se luptă în continuare cu platformele digitale mainstream și cum să monetizeze acele forme de acces mai accesibile. Și pentru că proiectele VR necesită, în general, multă lume și timp pentru a produce, acestea sunt prea scumpe pentru majoritatea magazinelor.
„În momentul de față, cea mai mare provocare este legată de amploare și scară”, a spus Lauretti. "Comparând-o cu cheltuielile VR, jurnalismul scris este într-adevăr rapid și foarte ieftin. Și puteți obține o scară masivă cu jurnalismul scris… Pe partea de distribuție, aveți și o problemă. Căștile nu sunt încă mainstream. Media consumatorul nu are acum Microsoft HoloLens, nici chiar Samsung Gear. Nu am văzut încă adopția curentă."
Dar, la fel ca majoritatea tehnologiei digitale, VR va deveni, fără îndoială, mai ieftin și mai adoptat. Sheppard a prezis, „Ceea ce veți vedea, pe termen scurt, este că video pe 360 de grade devine doar un alt format pe care consumatorii vor aștepta consumul media”. Platformele care includ Facebook și YouTube acceptă deja videoclipuri în 360 de grade.
Pe termen mai lung, Sheppard vede câteva oportunități cu adevărat interesante în jurul tehnologiei video și cloud bazate pe cloud: „Dacă vă puteți imagina un viitor în care majoritatea oamenilor poartă o cameră mică și colectează în permanență informații (stocând-o atât la nivel local, cât și în cloud), Cred că jurnalismul cetățean va deveni unul dintre principalele moduri în care vom fi implicați în știri."
Dacă avem cu toții camere conectate, avem ocazia să fim noi jurnaliști VR. Dar Sheppard a menționat, de asemenea, că publicul, mass-media și guvernul vor trebui să fie vigilenți în acordarea atenției la ramificările negative ale VR. De exemplu, el a sugerat că poate crește confuzia dintre știri false și știri reale.
"Putem deja să creăm fețe extrem de realiste, care par să spună orice linie pe care vrei să le spună. Și nu ai habar dacă este real sau nu", a spus Sheppard. "S-ar putea să devină dificil să dezlegați ceea ce este real de la ireal. Cum ne gândim la autenticitate și la surse autoritare, când aproape totul poate fi fabricat?"
În ciuda aspectelor sale provocatoare (și a preocupărilor de sensibilitate - gândiți-vă înapoi la controversa din jurul „turneului” lui Mark Zuckerberg din Puerto Rico, care a făcut ravagii), unii consideră jurnalismul VR ca o posibilă modalitate de a rezolva problemele actuale din mass-media și jurnalism.
"Jurnalismul VR are într-adevăr potențialul de a reconstrui încrederea între o audiență și un reporter, datorită naturii capturii video la 360 de grade", a spus Chauls. „Ștergeți straturi de interpretare sau straturi de păstrare între public și eveniment”. Adică, cu videoclipuri la 360 de grade, în general, există foarte puține editări decât lungimea videoclipului. Așadar, spectatorii ar putea fi mai puțin sceptici că fotograful sau jurnalistul lasă afară informații sau imagini importante.
Lauretti a sugerat ceva asemănător: „Aș argumenta că de fiecare dată când fotografii pun o cameră la ochi, fac retrageri sau includ doar anumite părți dintr-o anumită fotografie sau video”. Deci, există deja o editare la începutul filmării unui videoclip sau a unei fotografii tradiționale. "Într-un fel, videoclipul în 360 de grade democratizează acest proces. Pentru că de fapt nu lăsăm nimic. De fapt, vă arătăm totul."
Acesta ar putea fi unul dintre cele mai importante moduri pentru VR de a împuternici publicul. „Într-un fel”, spune Lauretti, „nu lasă aproape nimic imaginației, dar îți oferă, în calitate de privitor, oportunitatea de a vedea cu adevărat și de a-ți lua tot ce vrei”.