Video: Boneworks - Next Gen VR Gameplay! (Noiembrie 2024)
În timp ce testam Gear VR Innovator Edition și software-ul Oculus, am observat că, deși era setul cu cască VR de cea mai bună calitate pentru consumatori pe care l-am folosit, există totuși limitări hardware evidente. Acesta pare să fie un domeniu în curs de dezvoltare rapid, unde încă mai există mult spațiu pentru îmbunătățiri hardware majore.
Nick DiCarlo, directorul general al produselor imersive și realității virtuale Samsung și persoana care a fost în spatele dezvoltării Gear VR atunci când a condus strategia produsului american, ar fi de acord cu aceasta. DiCarlo a spus că eticheta „Innovator Edition” a fost menită să „ilustreze că acesta este un mediu nou și emergent, care va evolua foarte rapid”. El a spus că Samsung dorește să vizeze dezvoltatorii, adoptatorii timpurii și inovatorii, dar să "gestioneze așteptările" și să evite hype-ul care adesea însoțește tehnologiile emergente.
Actualul Gear VR a oferit prima experiență VR de înaltă calitate, dar nu se știa cum vor accepta consumatorii experiența, a spus el, menționând că majoritatea oamenilor nu au încercat VR deloc. Cu toate acestea, a fost important să oferim ceva dezvoltatorilor. Samsung ar fi putut să aleagă să construiască un produs high-end la 20.000 USD, a spus el, dar a lansat în schimb un „produs viabil minim”, care costă 199 USD, plus un smartphone Note 4. A ales ultima cale pentru că a permis mai multor persoane să o experimenteze și a oferit o platformă mai ușoară pentru dezvoltatori, chiar dacă legând-o de nota 4, aceasta a însemnat că platforma are o piață limitată.
O inovație majoră a sistemului Oculus față de majoritatea soluțiilor VR pe care le-am încercat înainte este că ecranul se actualizează mai repede când mișcați capul, astfel încât să nu observați nicio deconectare. DiCarlo a menționat că, în cazul Gear VR, un al doilea sistem de operare Gear VR funcționează deasupra Androidului, totuși oferă o latență mai mică de 20ms între momentul în care vă deplasați capul și actualizările ecranului. Scopul este să te miști atât de repede încât oamenii nu devin greați. Am observat că un număr de oameni care au încercat sistemul au raportat că s-au amețit și el a spus că, în general, este o chestiune de lucruri care nu se așteaptă mai degrabă decât de oameni care se îmbolnăvesc fizic; și a spus că se îmbunătățește după un proces de aclimatizare. Am observat-o mai puțin în timp.
Una dintre preocupările mele a fost pixelarea, modul în care puteți vedea cu ușurință pixelii în videoclip care rulează pe dispozitiv cu un „efect de ușă a ecranului”. DiCarlo a spus că kiturile anterioare, inclusiv kitul pentru dezvoltatori Oculus DK2, erau limitate la afișaje de 400 pixeli pe inch (ppi), dar Gear VR a folosit display-ul Quad 4 al Note 4 cu 515 ppi care a redus pixilația. Chiar și Galaxy S5 cu 440 pixeli pe inch este prea pixelat, a spus el. Totuși, te uiți eficient la ecran, ținându-l până la nas și uitându-l prin lupă, motiv pentru care poți vedea pixelii.
În viitor, a spus el, acest lucru oferă o oportunitate pentru afișaje cu o densitate mai mare de pixeli, cum ar fi un ecran cu dimensiuni de telefon 4K, care ar fi foarte util pentru VR.
Procesorul este, de asemenea, un pic de blocaj. DiCarlo a remarcat că procesorul din Nota 4 (un Qualcomm 805) este capabil să redea video 4K la 30 de cadre pe secundă. Deși este excelent pentru vizionarea videoclipurilor pe afișajul (cu rezoluție mai mică) sau pe un televizor, în VR că imaginea 4K cu 2K este înfășurată în jurul întregului cap, deci dacă ai un câmp vizual de 96 de grade, poți vedea doar aproximativ 1.000 pixeli de videoclipuri întinse de-a lungul dimensiunii lungi. VR ar putea folosi un procesor mai puternic, unul care ar putea afișa 10K de videoclip la 30 de cadre pe secundă.
În mod similar, am observat că în unele videoclipuri 3D, puteți vedea „cusături” în care diferite părți ale imaginii nu s-au aliniat complet. DiCarlo a fost de acord că camerele folosite pentru a capta conținut VR real pot fi îmbunătățite. În prezent, conținutul companiei de lapte VR este capturat cu 30 de camere foto, în mare parte personalizate. Samsung a capturat un anumit conținut cu camerele GoPro cu suporturi și lucrează și la ceea ce numește Project Beyond, un sistem de captare 3D care a implicat 8 perechi de camere într-un cerc, destinate să îmbine video împreună, pentru a elimina cusăturile.
Nu este surprinzător faptul că software-ul VR încă se dezvoltă: la urma urmei, platforme precum Oculus sunt încă destul de noi și crearea de conținut conceput cu adevărat pentru o platformă VR necesită timp. Dar sunt la fel de intrigat de modul în care hardware-ul - procesorul, memoria, ecranul și camera foto - au loc și pentru îmbunătățiri mari. DiCarlo a spus în toate aceste domenii că a fost o „evoluție a tehnologiei naturale”. Va fi distractiv de urmărit.