Video: Parazitii - Concentrati in metropole (nr.27) (Noiembrie 2024)
Am văzut prima oară Oculus Rift la CES 2014, unde a fost vorba despre emisiunea. Cei care au testat-o au văzut-o ca pe un schimbător de jocuri pentru jucători, deși utilizarea sa în alte domenii era în acel moment. Mai târziu în acel an, Facebook a achiziționat Oculus pentru a remodela viitorul jocurilor, precum și interacțiunea socială.
Personal, îmi place ideea și conceptul de ochelari VR / AR pentru experiențe de joc bogate și imersive. Cu toate acestea, dacă cineva din spațiul VR crede că va vinde milioane de clienți în curând, trebuie să facă pasul înapoi și să se uite la ciclurile de adopție istorice. În curând își vor da seama că ne aflăm la cel puțin 5-10 ani de aceste tipuri de produse, obținând o acceptare puternică a consumatorilor.
Ochelarii de calitate VR au fost folosiți de militari pentru lucruri precum antrenamentul pilotului și simularea medicală de peste 15 ani. Există, de asemenea, o audiență mai mică, dar mai largă a adoptatorilor timpurii. Dar cei 35 de ani de experiență indică faptul că tehnologia trebuie să treacă de la 5-10 ani pentru a trece de la acești adoptatori timpurii pe o piață largă de consum.
M-am întâlnit recent cu un brand de consum major care a detaliat modul în care vor folosi Oculus ca instrument de branding. Ca multe companii cu care am vorbit, par enamorați de conceptul de VR și vor să ia o poziție timpurie pentru a arăta că sunt inovatori. Le-am spus că mi-a plăcut ideea lor, dar din punct de vedere al execuției și din cauza acestor curbe lungi de adopție, foarte puțini oameni își vor vedea de fapt promovarea VR de mulți ani. Am sugerat să creeze și o aplicație web și mobilă a acestui material promoțional dacă doresc ca oamenii să o vadă efectiv.
Am câteva avertismente cu ochelari VR. Ciclurile de adopție software și servicii se mișcă mult mai rapid. Unul dintre motivele pentru care cred că Facebook a cumpărat Oculus este să-și integreze rețeaua de socializare în camerele de chat 3D bazate pe VR. Permiterea prietenilor să se afle într-o cameră 3D VR ar putea fi o aplicație criminală, în special dacă hardware-ul are un preț mai mic de 500 USD.
Știm acum că prima generație de Oculus va costa 1.500 USD pentru căști și un computer suficient de puternic pentru a-l rula. Jucătorii ar putea tolera acest preț, dar consumatorii principali? Nu atat de mult. Bănuiesc că adoptarea sa în jocuri și chiar unele setări educaționale ar putea conduce aceste segmente ale adoptării consumatorilor mai devreme decât mai târziu, însă.
Există o altă aplicație pentru consumatori despre care nu sunt deloc confortabil, dar trebuie să fie realistă atunci când privesc curbele de adopție hardware. VCR-urile au ieșit inițial la prețuri foarte mari și au fost utilizate pentru prima dată de profesioniștii de film, TV și profesioniști video. Dar, pe măsură ce prețurile au scăzut, piața video pentru adulți a dat startul și programele lor au ajutat la înregistrarea camerelor video la un consum mai larg de consum. Odată ce mai mulți oameni au adus camerele video digitale în casă, studiourile tradiționale de film au început să creeze software sau filme pentru ei, iar piața a explodat. Ar putea industria adulților să facă același lucru pentru VR?
Cealaltă problemă este o problemă cu pui și ouă. Chiar dacă prețurile sunt mari, software-ul și aplicațiile sunt cele care conduc cererea la orice nivel. Cu toate acestea, dezvoltatorii de software nu sunt interesați să creeze aplicații decât dacă știu că hardware-ul pe care va fi folosit va fi popular. Este posibil să le plătească pentru a scrie aplicații pe care le pot percepe foarte mult, dar așteaptă să facă aplicații mai largi pentru o piață de consum până când prețurile scad și sunt siguri că au un grup mare de utilizatori.